Senin, 12 Mei 2014

Map Reduce dan NoSQL

PENDAHULUAN

Komputasi Cloud adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer komputasi dan pengembangan berbasis Internet. Cloud adalah metafora dari internet, Sebagaimana cloud dalam diagram jaringan komputer tersebut, cloud dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan as a service.
Komputasi Cloud adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan trend teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi cloud saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

PEMBAHASAN
Map reduce dan NoSQL(Not Only SQL)
MapReduce merupakan model yang pemrograman untuk memproses set data yang besar, dan nama sebuah implementasi dari model oleh Google . MapReduce biasanya digunakan untuk melakukan komputasi terdistribusi pada cluster komputer.
Menulis program paralel-eksekusi telah terbukti selama bertahun-tahun untuk menjadi tugas yang sangat menantang, membutuhkan berbagai keahlian khusus. MapReduce menyediakan programmer biasa kemampuan untuk menghasilkan paralel program didistribusikan jauh lebih mudah, dengan mengharuskan mereka untuk menulis Peta sederhana  dan Mengurangi  fungsi, yang fokus pada logika masalah tertentu. sementara "Sistem MapReduce" (juga disebut "infrastruktur", "kerangka") secara otomatis menangani menyusun server terdistribusi, menjalankan berbagai tugas secara paralel, mengelola semua komunikasi dan transfer data antara berbagai bagian dari sistem, menyediakan untuk redundansi dan kegagalan , dan manajemen keseluruhan dari keseluruhan proses.
NoSQL
Sebuah database NoSQL menyediakan mekanisme untuk penyimpanan dan pengambilan data yang menggunakan model lebih konsisten daripada database relasional tradisional dalam rangka mencapai skala horisontal dan ketersediaan. Disebut  "Not SQL" untuk menekankan bahwa beberapa sistem NoSQL mengizinkan bahasa query SQL-seperti yang sering digunakan.
Sistem database NoSQL  sangat dioptimalkan untuk pengambilan dan operasi penambahan dan sering menawarkan fungsionalitas sedikit di luar penyimpanan record (misalnya key-value stores). Menurunnya fleksibilitas run-time dibandingkan dengan sistem SQL penuh dikompensasi oleh keuntungan yang nyata pada skalabilitas dan kinerja untuk data model tertentu.
Singkatnya, sistem manajemen database NoSQL berguna ketika bekerja dengan sejumlah besar data (terutama data besar) ketika sifat data itu tidak memerlukan model relasional. Data dapat terstruktur, tapi NoSQL digunakan ketika apa yang sebenarnya penting adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengambil sejumlah besar data, bukan hubungan antara unsur-unsur. Contoh penggunaan mungkin untuk menyimpan jutaan pasangan kunci-nilai dalam satu atau array asosiatif sedikit atau untuk menyimpan jutaan catatan data. Organisasi ini sangat berguna untuk analisis statistik atau real-time tumbuh daftar elemen (seperti posting Twitter atau log server internet dari kelompok besar pengguna).
Penggunaan lain dari teknologi ini berkaitan dengan fleksibilitas dari model data, banyak aplikasi dapat memperoleh dari data tidak terstruktur model: alat seperti CRM, ERP, BPM, dll, bisa menggunakan fleksibilitas ini untuk menyimpan data mereka tanpa melakukan perubahan pada tabel atau menciptakan kolom generik dalam database. Database ini juga baik untuk membuat prototipe atau aplikasi dengan cepat, karena fleksibilitas ini menyediakan alat untuk mengembangkan fitur baru yang sangat mudah.
Contoh No SQL adalah :MongoDB.

KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya Hbase yang merupakan database untuk data besar dan metode MapReduce merupakan metode yang digunakan untuk melakukan pemrosesan data-data pada penyimpanan yang besar telah mempermudah dalam men- gurutkan jumlah data yang mempunyai kemiripan dalam waktu yang cepat. Metode MapReduce ini belum optimal dikarenakan keterbatasan pada mesin yang ada dan jumlah data yang masih kurang besar. Agar terlihat optimal metode MapReduce ini akan terlihat berbeda ketika menggunakan banyak mesin karena memproses data-data secara tersebar sehingga memudahkan pemrosesan data

DAFTAR PUSTAKA

http://wind0809.blogspot.com/2013/04/seputar-tentang-cloud-computing-map.html

Distributed Computation dalam Cloud Computing

PENDAHULUAN

Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berasal dari penggabungan antara virtualisasi dan grid computing. Cloud computing menyediakan sebuah layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary. E mail service, facebook, google adalah beberapa contoh penggunaan cloud computing. Di dalam cloud computing dikenal istilah front-end (desktop-PC) dan back-end(server) yang dimana harus saling terhubung di dalam sebuah jaringan internet. Front-end bertugas dalam pengambilan data dan menjalankan aplikasi dari back-end sedangkan Back-end bertugas sebagai sumber yang diistilahkan dengan cloud.

Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer . Digunakan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar yang terdistribusi dan terpisah secara geografis. Komputasi Grid menjalankan sistem yang terkoordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.
Virtualisasi
Dalam ilmu komputer virtualisai adalah sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Jenis virtualisasi itu ada perangka keras, perangkat lunak, memori, pemasaran, data dan jaringan. Contoh software virtualisai itu ada Microsoft Hyper-V dan Virtual Box.

PEMBAHASAN
Distributed Computation dalam Cloud Computing
      Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana  membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing  yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

KESIMPULAN
Kesimpulannya cloud computing merupakan gabungan antara teknologi visualisasi dan grid computing tentunya implementasi cloud computing ini mampu memberikan hasil yang jauh lebih efisien dan powerfull dalam hal proses komputasi dan pengelolaan resource IT secara terdistribusi

DAFTAR PUSTAKA

Teori Komputasi Modern Dan Implementasinya Pada Bidang Fisika, Biologi , Matematika, Ekonomi, Geologi

PENDAHULUAN
Teori komputasi, dari namanya kita bisa tahu hal ini mengacu pada ilmu komputer dan matematika, dan yang pasti cukup rumit, maka itu saya akan menjelaskan sedikit tentang Teori komputasi beserta Implementasinya pada berbagai bidang-bidang ilmu pengetahuan.
dimulai dari definisi Apa arti Komputasi?


Komputasi sendiri adalah sebuah proses perhitungan, pemrosesan informasi atau pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma. Komputasi merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempunyai tugas untuk menganalisa apa saja yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh secara komputasi, dari sini lah muncul Teori Komputasi yang menjadi sub-bidang ilmu komputer dan ilmu matematika.

Asal muasal komputasi sendiri adalah kebutuhan manusia untuk menghitung sebagai contoh dalam sistem barter sistem kalender dan lain lain. seiring perkembangan zaman perhitungan manusia pun semakin kompleks dan banyak dari situ muncullah kebutuhan akan mesin penghitung, maka lahirlah komputer dan komputer pun berkembang menjadi sebuah alat yang bisa melakukan lebih dari sekedar perhitungan semata.

kembali ke teori komputasi, secara umum teori komputasi adalah ilmu yang menekankan pada penyusunan model matematika dan penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk memecahkan persoalan dalam dunia sains. tapi pada perkembangannya sekarang ini teori komputasi juga digunakan untuk menemukan prinsip - prinsip baru dalam berbagai bidang.

komputasi juga biasa disebut komputer secara fisik. Contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dll. dari sudut pandang ini sampai muncul cabang ilmu bernama Physic of Computation Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebut Pancomputationalism.



PEMBAHASAN
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu.  Dalam hal penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu sains.
Menggunakan suatu algoritma dan juga penggunaan komputer dalam suatu pemecahan masalah, berarti  cara penyelesaiannya sudah termasuk modernisasi. Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern.
Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile Computing adalah sebuah paradigma baru dalam kemajuan teknologi yang dapat melakukan komunikasi dengan jaringan  nirkabel sehingga user mampu melakukan perpindahan.

2. Grid computing (akan di bahas lebih lanjut di tugas ke dua)
secara singkat, komputasi grid atau grid computing adalah penggunaan sumber daya komputer secara bersama-sama dimana komputer tersebut terpisah secara geografis. Komputasi grid ini biasanya digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan berskala besar.

3. Cloud computing (akan di bahas di tugas ke dua)
Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.

Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.
Implementasi komputasi di dalam kehidupan sehari-hari : Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi

di dalam bidang fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.

di dalam bidang Biologi
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

bidang kimia,
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.

bidang Matematika,
conoth penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika,

bidang ekonomi,
Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi.
bidang geografi dan geologi, dapat mengetahui prakiraan cuaca dan juga mendeteksi gempa yang ada.


KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya adalah modern computation sangat berguna bagi dalam kehidupan sehari-hari dan sangat membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan secara manual oleh manusia

DAFTAR PUSTAKA
http://godekcadel.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html

http://lianaindrijaya.blogspot.com/2012/03/pengantar-komputasi-modern-pert1.html

Selasa, 21 Januari 2014

test akhir V-class Jarkomlan

[v-class Jarkom Lanjut] Jawaban Soal Pilihan Ganda :

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

Jawaban : b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

Jawaban : d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

Jawaban : a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

Jawaban : c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

Jawaban : d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

Jawaban : c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

Jawaban : a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

Jawaban : c. Token

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

Jawaban : b. Flow Control

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

Jawaban : c. 10BaseT

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

Jawaban : a. Non adaptive

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

Jawaban : a. Plaintext

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

Jawaban : c. Protokol

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

Jawaban : b. Backward Learning

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

Jawaban : a. Intranet sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Enkripsi

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

Jawaban : a. Network Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

Jawaban : b. Beacon

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

Jawaban : c. Satelit

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

Jawaban : a. Broadcast

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar

Jawaban : c. TV

Broadband, SONET, ATM dan DSL

Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.

 Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Jumat, 27 Desember 2013

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika

Pada tugas softskill kali ini, kami diberikan misi untuk mencari sejumlah uang yaitu 100$ sampai sebelum UTS terjadi maka kami sebagai kelompok organisasi tim perkumpulan mengatur strategi dan siasat untuk mendapatkannya. Minggu Pertama : kami kelompok organisasi tim perkumpulan yang berkelompokan yaitu Arizal, Eko, Fahyu dan Ranindra mengatur strategi pada minggu pertama, kami membagi tugas menjadi beberapa divisi yang diserahkan kepada bagian masing-masing anggota divisi untuk mengerjakan tugasnya dengan baik. Divisi pertama terdapat kombinasi keahlian yang dimiliki Arizal dan Fahyudianto yaitu melakukan penawaran jasa Web Design dan melakukan promo dan pemasaran. Eko dengan kemampuan skillnya bersama teman kriminilnya membuat suatu peraplikasian program ssh dan vpn dan menaruhnya disuatu web untuk akhirnya bisa di download oleh orang-orang yang baik tapi ingin mendapat jasa pengaplikasian VPN dan SSH. Ranindra pada tugasnya mencoba menaklukan freelance di beberapa website nanmun masih belum berhasil. Minggu Kedua dan ketiga : Minggu kedua, kami selaku mahasiswa yang mau UM, akhirnya memutuskan untuk tidak melakukan apa-apa selama minggu kedua, karena pada akhirnya minggu kedua dan minggu ketiga sudah lewat begitu saja. Minggu Keempat : Minggu keempat akhirnya wangsit pun turun. proyek senilai 2jt, 1jt, dan 1,2jt sudah di tangan. kelompok perkumpulan kami akhirnya bergerak untuk mengerjakan semua proyek itu. Minggu Kelima : setelah mengerjakan semua proyek akhirnya kelompok kami membuang semua proyek itu karena proyek-proyek itu kami nilai sangat murah !. akhirnya kami memfokuskan pada proyek design logo dan kami pun selesai mendapatkan 1.2jt. akan tetapi uang tersebut cepat sekali habisnya. kami pun tidak mengerti apa yang sedang terjadi hingga akhirnya uang hasil jerih payah pusing cape susah senang kami itu pun habis. SELESAI. bukti hasil projek logo yang kami menangkan untuk tugas softskill ini:

Minggu, 14 Juli 2013

Game Horor 'DreadOut' Raih Awards The Best Startup

JAKARTA - IDByte Conference 2013,  acara digital terbesar di Indonesia secara resmi ditutup dengan pengumuman Bubu Awards V.08, Kamis (13/6/2013) malam, yang bertempat di ballroom Ritz Carlton Hotel Pacific Place Jakarta.

Setelah melalui penjurian ketat, akhirnya DreadOut, yang merupakan game horror untuk PC yang menggunakan latar, tokoh, musik dan hantu yang serba Indonesia terpilih menjadi  pemenang the best startup 2013. 

DreadOut berhasil menyisihkan 11 finalis lainnya yang telah mengikuti startup hunt di empat kota besar di Indonesia yaitu Jakarta, Bandung, Surabaya dan Yogyakarta.

Sebagai pemenang, DreadOut berkesempatan untuk mengikuti perjalanan ‘Geeks on a Plane’ ke Timur Tengah, menghadiri sesi pendampingan (mentoring) bersama pengusaha Sandiaga Uno, kesempatan mendapat investasi dari Dave McClure, pendiri ‘500Startups’ sebesar USD 50,000, serta kesempatan memenangkan hadiah tunai dari Indonesia Setara sebesar Rp. 25,000,000.

“Kami bangga terpilih sebagai pemenang the best startup kali ini. Ajang ini merupakan ajang pembuktian bagi kami para startup Indonesia dan sekaligus memberikan peluang bagi kami untuk memperkenalkan karya kami kepada para pakar dan pelaku digital, memperluas jaringan, serta peluang untuk mencari dukungan untuk mengembangkan karya kami,” Kata Rachmad Imron, pendiri game Dreadout dalam rilis kepada Okezone, Jumat (14/6/2013).

“DreadOut terinspirasi dari hal-hal yang dekat dengan kita termasuk urban legend.  Oleh karena itulah Dreadout  menggunakan  karakter-karakter khas Indonesia untuk memberikan para pengguna aplikasi kami, sebuah pengalaman yang berbeda,” tambahnya.

Bubu Awards merupakan penghargaan untuk para pelaku digital di Indonesia yang telah diselenggarakan sejak 2001. Penghargaan ini terbagi dalam beberapa kategori meliputi campaign award, web award, mobile application award, dan digital talent award.

Kali ini, sesuai tema “Membangun Perusahaan Kelas Dunia” yang diusung IDByte Conference 2013 , Bubu Awards V.08 menambahkan satu kategori yaitu penghargaan the best startup, khusus untuk memberikan apresiasi kepada para startup Indonesia yang saat ini tengah bertumbuh.

Penilaian the best startup didasarkan pada nilai originalitas dan keunikan produk/layanan, memenuhi standar internasional, di eksekusikan dengan baik, mempunyai potensi bisnis serta kemampuan untuk menjual produk tersebut.

“Kami sangat senang acara IDByte Conferencedan Bubu Awards selalu mendapatkan tanggapan yang positif dari berbagai kalangan termasuk pemerintah, praktisi dan pengamat digital, para startup serta masyarakat umum yang antusias terhadap perkembangan industri digital di Indonesia.” ungkap Shinta Dhanuwardoyo, Founder dan Chairman Bubu.

Karya-karya dari para finalis startup ini telah menunjukkan bahwa anak-anak muda Indonesia mampu bersaing dan disejajarkan dengan negara-negara maju lainnya dalam hal inovasi digital. Orisinalitas, imajiinasi dan kreativitas merupakan kekuatan dari para startup Indonesia.

“Kami berharap ajang ini dapat menumbuhkan semangat dan kepercayaan diri para startup Indonesia untuk berkompetisi di  pasar global,” tutupnya.

 sumber : http://techno.okezone.com/read/2013/06/14/429/821849/game-horor-dreadout-raih-awards-the-best-startup

Jumat, 17 Mei 2013

Algoritma Game 2 Dimensi

Generasi pertama dari video game adalah semua dua dimensi. Representasi internal dari permainan
dunia hanya memiliki dua sumbu paling (biasanya naik-turun atau kiri-kanan). Beberapa game, seperti Diablo, mencoba untuk memberikan ilusi kedalaman dengan menggunakan perspektif isometrik, tapi itu semua membuat-percaya.
Permainan dua dimensi sebagian besar pergi dari platform high-end seperti PC dan konsol. Namun,
ada banyak kegunaan lain dari teknologi dua dimensi, yang masih tersisa saat ini. Game dalam genggaman telepon, dan bahkan televisi interaktif hanya beberapa skenario di mana 2D masih jalan
untuk dikembangkan. Selain itu, pembatasan yang ketat yang dikenakan oleh aturan pemrograman 2D adalah latihan yang baik untuk setiap programmer permainan modern. Banyak optimasi dan teknik yang ditemukan dalam judul 2D masih digunakan dalam platform yang lebih canggih saat ini.


Pada perangkat lama

Dalam usia game 2D, komputer dibatasi oleh CPU lambat dan ukuran memori kecil. Sinclair ZX
Spectrum, misalnya, menggunakan Zilog Z80 prosesor 8-bit berjalan pada 4,77 MHz dan termasuk 48KB RAM. Dalam arena konsol, asli Nintendo Entertainment System (NES) berlari pada chip 6502. Jadi, permainan pemrograman benar-benar kasus menciptakan rinci, lingkungan yang kaya pada platform yang sangat ketat. sebagai Misalnya, gambar 640x480 khas diambil dari kamera digital, menurut standar pencitraan saat ini, cukup rendah resolusi. Tapi disimpan dalam 24-bit warna, gambar yang akan memakan waktu sekitar 900KB-sekitar 20 kali jumlah memori yang tersedia pada komputer 8-bit klasik. Bahkan, membalikkan persamaan ini, Anda akan menemukan bahwa 48KB tersedia pada mesin ini sedikit dapat hampir tidak memegang gambar 128x128 menggunakan 24 bit per pixel untuk warna. Dan itu dengan asumsi kita bisa menggunakan semua memori untuk bitmap, melupakan tentang sistem operasi (OS) dan kode program utama! Ukuran memori hanya salah satu masalah coding untuk mesin 8-bit. Anda mungkin menganggap bahwa mereka 48KB RAM akan diatur dengan cara yang intuitif, seperti array linier Anda bisa bebas mengalokasikan. Tapi tidak, pemetaan memori lama-sekolah itu lebih kompleks. Memori biasanya terfragmentasi ke bagian disediakan untuk tujuan tertentu. Bagian dari ruang pengalamatan diambil oleh OS, bagian itu didedikasikan untuk vektor interupsi (yang memegang kode mesin untuk rutinitas tingkat rendah seperti tombol yang ditekan dan hardware timer), dan bagian yang didedikasikan untuk perangkat seperti palet warna, dan sebagainya. Coding untuk satu
Platform tersebut terlibat mengetahui peta memori yang sangat baik, sehingga programmer mengerti diaman sesuatu bisa ditempatkan. Ini mungkin terdengar seperti sejarah bagi banyak programmer, tetapi itu lebih baru daripada yang Anda pikirkan. IBM PC adalah kode cara ini untuk usia sampai Windows 95 (dan karenanya DirectX) datang. Dalam daftar berikut, Anda dapat melihat peta memori tradisional dari mesin PC yang kompatibel,
dengan vektor interupsi (IV), mengganggu layanan rutinitas (ISRS), dan frame buffer di alamat A0000H.

1 Mb       = 0x10000:0000
1 Mb-1    = 0xFFFF:000F End System BIOS area
896 Kb       0xE000:0000 Start System BIOS area
896 Kb-1 = 0xDFFF:000F End Expansion card BIOS area
768 Kb       0xC000:0000 Start Expansion card BIOS area
768 Kb-1 = 0xBFFF:000F End Video RAM
640 Kb       0xA000:0000 Start Video RAM
640 Kb-1 = 0x9FFF:000F End DOS RAM
0 Kb           0x0000:0000 Start DOS RAM


Sebagai catatan akhir pada memori, penting untuk memahami bahwa banyak sistem tidak memiliki "sekunder penyimpanan, "seperti hard drive di mana Anda dapat menyimpan data dan swap dalam saat runtime. Dalam permainan modern, hanya data untuk tingkat saat ini biasanya diadakan di memori, setiap kali seorang pemain kemajuan satu tingkat, data lama adalah memerah keluar meninggalkan ruang untuk data baru. Banyak mesin lama tidak memiliki sistem berkas. Data dan kode yang disisipkan dalam suatu keseluruhan yang utuh, dan programmer harus berhati-hati bahwa kesalahan coding tidak mengakses zona data. Mesin ini datang dengan loader program yang pada dasarnya membuang data dari fisik media (kaset, cartridge, dan sebagainya) ke memori utama.
Pengecualian untuk aturan ini adalah konsol game, yang tidak perlu memuat memori karena cartridge adalah memori, dan PC IBM, yang memiliki sistem file yang masuk akal berkat DOS. Hari ini, sulit untuk memahami apa artinya kode untuk beberapa perangkat keras yang lebih tua. Kecepatan CPU sekarang
diukur dalam gigahertz, tetapi beberapa mesin yang lebih tua hampir mencapai skala megahertz. Namun, ada lebih untuk pemrograman dari kecepatan mentah. Apakah Anda ingin kode permainan seperti Asteroid, dengan sederhana namun elegan fisika dan inersia? Jika Anda mencoba itu sebagai latihan, Anda pasti akan membutuhkan fungsi trigonometri seperti sinus dan cosinus. Mereka mengatur arah (diberi sudut yaw dan kecepatan) dengan menggunakan Persamaan populer:

X=x+speed*cos(yaw)
Z=z+speed*sin(yaw)


Tanda-tanda Matematika dan mana sumbu Anda memanggil X atau Z dapat bervariasi tergantung pada konvensi yang Anda ikuti. Tapi jantung persamaan harus akrab bagi Anda. Sekarang, mari kita berhenti dan menganggap bahwa sederhana namun iblis persamaan. Anda dapat melihat bahwa kita perlu dua evaluasi trigonometri, dua mengalikan, dua tambahan, dan dua penerima pengalihan variabel. Cukup sederhana, bukan? Tapi situasi jauh dari ideal, terutama di komputer 8-bit.
Untuk mulai dengan, bayangkan bahwa Anda tidak memiliki mewah unit floating-point yang melakukan dosa dan cos untuk Anda. Mendapatkan sakit kepala? Yah, aku bisa mendengar pembaca maju menyuruhku kembali ke tabel lookup sebagai gantinya. tapi tunggu, masih ada lagi. Bayangkan bahwa Anda tidak memiliki instruksi floating-point seperti multiply dan Selain itu. Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, juga membayangkan bahwa Anda tidak memiliki angka floating-point, melainkan
memiliki nilai integer 8-bit saja. Apakah ini terdengar seperti mission impossible? Nah, itulah permainan dunia programmer tinggal di selama sekitar 15 tahun, dan beberapa dari mereka pada platform sederhana masih kode di bawah ini pembatasan hari ini. Dalam bab ini kita akan membahas struktur data yang membuat game-game ini mungkin. Kami kemudian akan bergerak pada algoritma klasik, dan membungkus dengan ringkasan populer efek khusus 2D usia. Secara keseluruhan, ini harus memberikan gambaran yang baik dari 2D algoritma pemrograman game.
 


Struktur Data untuk Games 2D
 

Kita telah melihat bagaimana hardware merupakan faktor pembatas utama untuk pengembangan game. Jelas, coding Quake pada Suara 48KB seperti tantangan yang bagus. Tapi game 2D menggunakan struktur data sederhana dan lebih kecil, dan lessinvolved rutinitas daripada lebih maju judul 3D. Kita sekarang akan mempelajari unsur-unsur pokok dari klasik 2D game. Mendefinisikan struktur untuk tiga elemen kunci di sini adalah penting: 

- Sebuah cara untuk mengkodekan grafis karakter 
- Sebuah cara untuk mengkodekan gambar latar belakang
- Sebuah cara untuk menyimpan peta permainan
 


Karakter Sprite Berbasis
 

Mari kita lihat kembali pada waktunya untuk melihat bagaimana karakter diwakili pada hari-hari awal animasi industri. Pada hari-hari Walt Disney, setiap frame masing-masing karakter dilukis pada lembaran plastik dengan daerah transparan di mana karakter akan "melihat melalui." Untuk menghasilkan ilusi animasi, gambar yang berlapis dan gerakan disimulasikan dengan menukar frame dari setiap animasi. teknik ini dikenal sebagai animasi cel, dari lembaran plastik digunakan di dalamnya.
Analog dengan lembaran plastik, game 2D menyimpan setiap karakter dalam persegi panjang, bitmap grafis, sehingga dapat ditarik dengan cepat pada layar. Informasi tambahan memungkinkan kode permainan untuk mendeteksi daerah transparan, sehingga karakter kita berbaur mulus dengan latar belakang. Kemudian, hardware dan software khusus digunakan untuk membuat lapisan ini ke layar. Setiap bitmap tersebut (dengan keterbukaan informasi yang terkait) adalah disebut sprite. Nama berasal dari hari-hari awal game 2D. Karena kebanyakan game yang terlibat hantu, sprite, dan ksatria, grafis mengadopsi nama. Sprite dapat disimpan dalam berbagai cara tergantung pada perangkat keras. Sebuah ponsel dapat memiliki hitam andwhite, Layar 200x150 piksel, sedangkan beberapa game sprite lebih baru pada PC dapat berjalan pada 800x600, 24-bit warna dengan efek alfa. Sekali lagi, memori dan kinerja CPU adalah faktor pembatas. Mantan akan menempati 30.000 bit (hitam dan putih memerlukan satu bit per pixel saja), yaitu sekitar 4KB. Opsi terakhir akan lebih dari 1MB. Selanjutnya, saya akan membahas beberapa format yang telah populer selama bertahun-tahun.
 

Format pertama menyimpan sprite dalam warna hitam dan putih (atau dua warna yang diberikan), dan membatasi ukuran sprite untuk kelipatan delapan. Beberapa ponsel, serta 8-bit mesin seperti Spectrum, mendukung format ini. sekarang sangat nyaman karena setiap pixel dalam sprite bisa disimpan dalam satu bit, dan menjaga ukuran dalam kelipatan delapan membuat sprite lebih mudah untuk menyimpan dalam bytes. Spectrum, misalnya, digunakan 8x8, sprite dua warna. Latar depan dan warna latar belakang yang dipilih dari palet 16-warna, sehingga masing-masing membutuhkan 4 bit, untuk jumlah byte tambahan. Secara keseluruhan, format ini menggunakan 9 byte per sprite saja. Karena frame buffer adalah 256x176 pixel, atau sprite 32x23, frame buffer seluruh menempati sekitar 6KB (jika sprite
"diratakan" sehingga kita memiliki gambaran layar). Untuk meningkatkan efisiensi, banyak mesin 8-bit tidak memiliki frame buffer, tetapi dapat bekerja dengan meja ubin dan buffer memegang hanya pengidentifikasi sprite. Ini adalah halnya dengan NES (lebih pada arsitektur dapat ditemukan dalam Bab 1, "Kronologi Game Pemrograman "). Dengan asumsi resolusi yang sama sebagai Spectrum dan satu byte untuk setiap sprite, ini sistem perwakilan hanya membutuhkan 736 byte (plus memori sprite). Apapun metode yang Anda pilih, jejak memori rendah datang pada biaya. Setiap persegi 8x8 hanya bisa menampung dua warna, secara signifikan merendahkan kekayaan visual.
 

Sebuah pilihan yang lebih terlibat dapat digunakan jika Anda bekerja pada sebuah display adapter yang mendukung palet 16
warna, langsung mappable untuk setiap pixel (sehingga Anda dapat menampilkan lebih dari dua warna per sprite). Di bawah ini keadaan, setiap pixel dapat dikodekan untuk 4 bit, dan setiap dua piksel mengambil satu byte. Jadi, dalam hal ini, pembatasan adalah bahwa ukuran sprite perlu menjadi kekuatan 2 (8, 16, 32, 64 ...). Sebuah sprite 8x8 maka akan membutuhkan sebanyak 32 byte. Sekali lagi, layar 256x176 akan mengambil 23KB, sekitar empat kali lebih banyak ruang daripada
kasus sebelumnya. Tapi kita bisa mewakili adegan jauh lebih kaya. Membangun pendekatan terakhir ini, kita dapat mengkodekan sprite mendukung sampai 256 warna per pixel. warna-warna ini biasanya datang dari palet tetap atau palet secara bebas didefinisikan oleh pengguna. Ini adalah kasus dengan populer 320x200 PC format, di mana setiap entri palet dapat mengkodekan 24-bit RGB triplet. Mengingat pembatasan ini, kami 8x8 sprite Dibutuhkan persis 64 byte, layar dengan resolusi layar Spectrum akan mengambil 46KB, dan sebuah frame buffer PC berjalan pada 320x200 Dibutuhkan persis 64.000 byte. Tambahkan ruang yang diperlukan untuk palet tabel (256 warna 24 bit masing-masing, 768 byte total), dan keseluruhan akan cocok dengan sempurna di 64KB ditemukan di salah satu segmen memori PC kita tercinta.
 

Bergerak naik dalam skala warna kita dapat mengkodekan sprite-warna yang tinggi (16 bit per pixel). Di sini, ada dua pilihan tersedia. Pertama, Anda dapat memilih untuk mengkodekan menggunakan 5-5-5-1 (lima byte untuk merah, hijau, dan biru, ditambah satu untuk alpha). Kedua, Anda dapat mengkodekan menggunakan 6-5-5 dan encode warna transparansi sebagai salah satu warna
kombinasi yang Anda tidak benar-benar menggunakan, seperti dalam pendekatan chroma key.
Dalam dunia yang ideal, Anda bisa menggunakan warna asli sprite, baik dalam 24 atau 32 bit jika Anda ingin bekerja dengan alpha pencampuran. Sangat mungkin, 8 bit untuk alfa akan terlalu banyak, tapi ini memiliki keuntungan bahwa setiap pixel dapat ditransfer dalam satu double word (32 bit), yang nyaman. Namun, pada saat Anda mulai bekerja dengan sprite warna asli, platform perangkat keras Anda kemungkinan besar akan dukungan grafis 3D. Jadi itulah alasan mengapa game 2D menggunakan warna yang benar jauh lebih populer daripada rekan-rekan 8-bit mereka.
 

 

 
 

Kamis, 04 April 2013

GAME ENGINE MESIN PEMBUAT PERMAINAN

yo! jumpa lagi di blog gak keren dan gak trendi sama sekali, 
kali ini sesuai dengan misi yang diberikan oleh Pak Betha selaku guru shifu saya di bidang persoftskillan gunadarma, saya akan membahas sedikit tentang Game engine.
 
jadi apasih game engine itu? ya buat yang mau googling search aja "pengertian game engine" nanti juga keluar hasil pencarian blog-blog tentang game engine, nah tapi kalo gitu tulisan saya kali ini gak berguna dong!!? yaenggak lah, rata-rata tulisan di blog-blog itu kan copy paste, sementara yang saya tulis di blog ini kan juga copy paste juga sih dikit, oh yaudah , lanjut.

eh bentar tenang dulu, kamu gak salah baca tulisan saya kali ini, soalnya saya akan membahas secara suka-suka tentang game engine, kalo kamu gak suka, yaudah saya gak maksa, adilkan?

ok game engine, eh sebelum bahas game engine alangkah baiknya kita mengerti dulu apa yg dimaksud dengan game. game adalah suatu bahasa Inggris yang berartikan dalam bahasa Indonesia nya yaitu Permainan. ada sebuah puisi perkenalan sebuah game yang saya ambil dari internet berjudul "Mengenal Game Permainan"

Game sudah banyak 
dikenal oleh orang sejak dahulu, 
hampir semua orang 
pernah memainkan game
dikarenakan saat ini game
merupakan salah satu kebutuhan bagi
manusia,
game oh game
kamu adalah permainan.
karya:suatu dokumen dari internet

dari beberapa informan yang tidak bisa saya beritahu, teori pengertian game adalah sebagai berikut:

1. Menurut gamedev (http://www.gamedev.net), game adalah sesuatu yang bersifat interaktif, memiliki peraturan sendiri dimana mengandung tantangan dan suatu kondisi menang yang mendefinisikan suatu realitas dengan tujuan untuk menghibur.

2. Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org), game adalah aktivitas yang melibatkan satu atau lebih pemain. Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi juga dapat berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi.

3. Menurut Encarta Encyclopedia 2006, game adalah aktivitas atau kontes yang diatur oleh sekumpulan aturan tertentu. Game ditujukan sebagai sarana rekreasi atau untuk mengembangkan kemampuan mental atau fisik. Game memiliki banyak variasi. Game dapat memiliki jumlah pemain tertentu dan dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi atau kooperatif.
 
menurut pendapat pribadi saya, game adalah sebuah bentuk konsep,aktivitas,aplikasi bermain-main dengan sebuah tujuan berupa senang, yang kadang bertujuan untuk menghabiskan waktu apapun jenis game nya. lanjut, pengertian tentang game engine oleh informan yang inisial dan identitasnya tidak bisa saya sebut yaitu Kenneth C. Finney (saya tidak kenal tapi sok akrab aja sih). Menurut pendapatnya tentang game engine:
"Engine game menyediakan fitur yang paling penting dari dunia pemrograman game : perenderan 3D,
jaringan, grafik, dan scripting. Engine game juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game menggunakan system yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk. Dengan menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan mempopulasikan lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika, engine game memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis produksi dan jalan cerita yang masuk akal. Engine game mengenkapsulasi karakteristik dari dunia nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan hukum fisika lainnya.
" - Kenneth C. Finney (2004)
selain om Ken, ada pengertian lain tentang engine game.
 
"Engine game berguna di dalam situasi ketika anda berencana membuat lebih dari satu game, dan anda tak perlu menemukan roda baru lagi (membuat background, layer judul, musik latar) setiap kali anda akan membuat game. Keuntungan menggunakan engine game untuk game Windows adalah engine game dapat menyembunyikan kode-kode Windows yang relative sulit, yang sebenarnya tidak terlalu berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga anda dapat focus pada kode game anda.Engine game juga mewakili organisasi dari kode game sehingga tugas aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan game. " -Michael Morrison (2002)
ya pokoknya gitu deh, inti nya game engine yang artinya mesin game itu punya tujuan untuk mempermudah siapa saja yang mau membuat game, entah itu saya, kamu, dia, mereka, developer game, bukan developer game, developer game tapi bukan siapa-siapa, pokoknya siapa lah deh gitu.
game engine pun terbagi dalam beberapa jenis, adapun jenis-jenis nya sebagai berikut:

Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.
True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

dan masih banyak lagi sih sebenernya tapi males kopi paste nya, nih misal (diambil dari blog orang):

Freeware game engine/open source game engine
    Aleph One
    Axiom Engine
    Allegro Library
    Blender
    Cube
    Cube 2
    DXFramework
    Box2D
    Build Engine
    Golden T Game Engine (GTGE)
    Ogre
    Sphere
    DarkPlaces
    jMonkeyEngine (jME)
    Panda3D

Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
    Alamo
    A.L.I.V.E
    BigWorld
    DXStudio
    Dunia Engine
    Euphoria
    GameStudio
    Jade Engine
    Jedi
    Medusa
    RPG Maker VX
    RPG Maker XP
    RPG Maker 2003
    RPG Maker 95
    Vision Engine

segitu aja sih, oh iya ada salah satu game engine buatan orang Indonesia yang patut diacungin jempol telunjuk kelingking jari manis asem pait rame rasanya namanya GTGE, semacem gameengine buat java. Rencananya sih saya pake buat mempermudah ngerjain PI yang InsyaAllah kalo diterima saya mau buat game begitu deh, info lebih lanjut bisa ke http://www.goldenstudios.or.id/

biar blognya gak kaks ya boleh lah dikasih gambar dikit biar menarik

Terimakasih sudah membaca, semoga bermanfaat sentosa sejahtera, jangan lupa doain saya ya biar cepet lulus, amin.