Jumat, 27 Desember 2013

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika

Pada tugas softskill kali ini, kami diberikan misi untuk mencari sejumlah uang yaitu 100$ sampai sebelum UTS terjadi maka kami sebagai kelompok organisasi tim perkumpulan mengatur strategi dan siasat untuk mendapatkannya. Minggu Pertama : kami kelompok organisasi tim perkumpulan yang berkelompokan yaitu Arizal, Eko, Fahyu dan Ranindra mengatur strategi pada minggu pertama, kami membagi tugas menjadi beberapa divisi yang diserahkan kepada bagian masing-masing anggota divisi untuk mengerjakan tugasnya dengan baik. Divisi pertama terdapat kombinasi keahlian yang dimiliki Arizal dan Fahyudianto yaitu melakukan penawaran jasa Web Design dan melakukan promo dan pemasaran. Eko dengan kemampuan skillnya bersama teman kriminilnya membuat suatu peraplikasian program ssh dan vpn dan menaruhnya disuatu web untuk akhirnya bisa di download oleh orang-orang yang baik tapi ingin mendapat jasa pengaplikasian VPN dan SSH. Ranindra pada tugasnya mencoba menaklukan freelance di beberapa website nanmun masih belum berhasil. Minggu Kedua dan ketiga : Minggu kedua, kami selaku mahasiswa yang mau UM, akhirnya memutuskan untuk tidak melakukan apa-apa selama minggu kedua, karena pada akhirnya minggu kedua dan minggu ketiga sudah lewat begitu saja. Minggu Keempat : Minggu keempat akhirnya wangsit pun turun. proyek senilai 2jt, 1jt, dan 1,2jt sudah di tangan. kelompok perkumpulan kami akhirnya bergerak untuk mengerjakan semua proyek itu. Minggu Kelima : setelah mengerjakan semua proyek akhirnya kelompok kami membuang semua proyek itu karena proyek-proyek itu kami nilai sangat murah !. akhirnya kami memfokuskan pada proyek design logo dan kami pun selesai mendapatkan 1.2jt. akan tetapi uang tersebut cepat sekali habisnya. kami pun tidak mengerti apa yang sedang terjadi hingga akhirnya uang hasil jerih payah pusing cape susah senang kami itu pun habis. SELESAI. bukti hasil projek logo yang kami menangkan untuk tugas softskill ini:

Minggu, 14 Juli 2013

Game Horor 'DreadOut' Raih Awards The Best Startup

JAKARTA - IDByte Conference 2013,  acara digital terbesar di Indonesia secara resmi ditutup dengan pengumuman Bubu Awards V.08, Kamis (13/6/2013) malam, yang bertempat di ballroom Ritz Carlton Hotel Pacific Place Jakarta.

Setelah melalui penjurian ketat, akhirnya DreadOut, yang merupakan game horror untuk PC yang menggunakan latar, tokoh, musik dan hantu yang serba Indonesia terpilih menjadi  pemenang the best startup 2013. 

DreadOut berhasil menyisihkan 11 finalis lainnya yang telah mengikuti startup hunt di empat kota besar di Indonesia yaitu Jakarta, Bandung, Surabaya dan Yogyakarta.

Sebagai pemenang, DreadOut berkesempatan untuk mengikuti perjalanan ‘Geeks on a Plane’ ke Timur Tengah, menghadiri sesi pendampingan (mentoring) bersama pengusaha Sandiaga Uno, kesempatan mendapat investasi dari Dave McClure, pendiri ‘500Startups’ sebesar USD 50,000, serta kesempatan memenangkan hadiah tunai dari Indonesia Setara sebesar Rp. 25,000,000.

“Kami bangga terpilih sebagai pemenang the best startup kali ini. Ajang ini merupakan ajang pembuktian bagi kami para startup Indonesia dan sekaligus memberikan peluang bagi kami untuk memperkenalkan karya kami kepada para pakar dan pelaku digital, memperluas jaringan, serta peluang untuk mencari dukungan untuk mengembangkan karya kami,” Kata Rachmad Imron, pendiri game Dreadout dalam rilis kepada Okezone, Jumat (14/6/2013).

“DreadOut terinspirasi dari hal-hal yang dekat dengan kita termasuk urban legend.  Oleh karena itulah Dreadout  menggunakan  karakter-karakter khas Indonesia untuk memberikan para pengguna aplikasi kami, sebuah pengalaman yang berbeda,” tambahnya.

Bubu Awards merupakan penghargaan untuk para pelaku digital di Indonesia yang telah diselenggarakan sejak 2001. Penghargaan ini terbagi dalam beberapa kategori meliputi campaign award, web award, mobile application award, dan digital talent award.

Kali ini, sesuai tema “Membangun Perusahaan Kelas Dunia” yang diusung IDByte Conference 2013 , Bubu Awards V.08 menambahkan satu kategori yaitu penghargaan the best startup, khusus untuk memberikan apresiasi kepada para startup Indonesia yang saat ini tengah bertumbuh.

Penilaian the best startup didasarkan pada nilai originalitas dan keunikan produk/layanan, memenuhi standar internasional, di eksekusikan dengan baik, mempunyai potensi bisnis serta kemampuan untuk menjual produk tersebut.

“Kami sangat senang acara IDByte Conferencedan Bubu Awards selalu mendapatkan tanggapan yang positif dari berbagai kalangan termasuk pemerintah, praktisi dan pengamat digital, para startup serta masyarakat umum yang antusias terhadap perkembangan industri digital di Indonesia.” ungkap Shinta Dhanuwardoyo, Founder dan Chairman Bubu.

Karya-karya dari para finalis startup ini telah menunjukkan bahwa anak-anak muda Indonesia mampu bersaing dan disejajarkan dengan negara-negara maju lainnya dalam hal inovasi digital. Orisinalitas, imajiinasi dan kreativitas merupakan kekuatan dari para startup Indonesia.

“Kami berharap ajang ini dapat menumbuhkan semangat dan kepercayaan diri para startup Indonesia untuk berkompetisi di  pasar global,” tutupnya.

 sumber : http://techno.okezone.com/read/2013/06/14/429/821849/game-horor-dreadout-raih-awards-the-best-startup

Jumat, 17 Mei 2013

Algoritma Game 2 Dimensi

Generasi pertama dari video game adalah semua dua dimensi. Representasi internal dari permainan
dunia hanya memiliki dua sumbu paling (biasanya naik-turun atau kiri-kanan). Beberapa game, seperti Diablo, mencoba untuk memberikan ilusi kedalaman dengan menggunakan perspektif isometrik, tapi itu semua membuat-percaya.
Permainan dua dimensi sebagian besar pergi dari platform high-end seperti PC dan konsol. Namun,
ada banyak kegunaan lain dari teknologi dua dimensi, yang masih tersisa saat ini. Game dalam genggaman telepon, dan bahkan televisi interaktif hanya beberapa skenario di mana 2D masih jalan
untuk dikembangkan. Selain itu, pembatasan yang ketat yang dikenakan oleh aturan pemrograman 2D adalah latihan yang baik untuk setiap programmer permainan modern. Banyak optimasi dan teknik yang ditemukan dalam judul 2D masih digunakan dalam platform yang lebih canggih saat ini.


Pada perangkat lama

Dalam usia game 2D, komputer dibatasi oleh CPU lambat dan ukuran memori kecil. Sinclair ZX
Spectrum, misalnya, menggunakan Zilog Z80 prosesor 8-bit berjalan pada 4,77 MHz dan termasuk 48KB RAM. Dalam arena konsol, asli Nintendo Entertainment System (NES) berlari pada chip 6502. Jadi, permainan pemrograman benar-benar kasus menciptakan rinci, lingkungan yang kaya pada platform yang sangat ketat. sebagai Misalnya, gambar 640x480 khas diambil dari kamera digital, menurut standar pencitraan saat ini, cukup rendah resolusi. Tapi disimpan dalam 24-bit warna, gambar yang akan memakan waktu sekitar 900KB-sekitar 20 kali jumlah memori yang tersedia pada komputer 8-bit klasik. Bahkan, membalikkan persamaan ini, Anda akan menemukan bahwa 48KB tersedia pada mesin ini sedikit dapat hampir tidak memegang gambar 128x128 menggunakan 24 bit per pixel untuk warna. Dan itu dengan asumsi kita bisa menggunakan semua memori untuk bitmap, melupakan tentang sistem operasi (OS) dan kode program utama! Ukuran memori hanya salah satu masalah coding untuk mesin 8-bit. Anda mungkin menganggap bahwa mereka 48KB RAM akan diatur dengan cara yang intuitif, seperti array linier Anda bisa bebas mengalokasikan. Tapi tidak, pemetaan memori lama-sekolah itu lebih kompleks. Memori biasanya terfragmentasi ke bagian disediakan untuk tujuan tertentu. Bagian dari ruang pengalamatan diambil oleh OS, bagian itu didedikasikan untuk vektor interupsi (yang memegang kode mesin untuk rutinitas tingkat rendah seperti tombol yang ditekan dan hardware timer), dan bagian yang didedikasikan untuk perangkat seperti palet warna, dan sebagainya. Coding untuk satu
Platform tersebut terlibat mengetahui peta memori yang sangat baik, sehingga programmer mengerti diaman sesuatu bisa ditempatkan. Ini mungkin terdengar seperti sejarah bagi banyak programmer, tetapi itu lebih baru daripada yang Anda pikirkan. IBM PC adalah kode cara ini untuk usia sampai Windows 95 (dan karenanya DirectX) datang. Dalam daftar berikut, Anda dapat melihat peta memori tradisional dari mesin PC yang kompatibel,
dengan vektor interupsi (IV), mengganggu layanan rutinitas (ISRS), dan frame buffer di alamat A0000H.

1 Mb       = 0x10000:0000
1 Mb-1    = 0xFFFF:000F End System BIOS area
896 Kb       0xE000:0000 Start System BIOS area
896 Kb-1 = 0xDFFF:000F End Expansion card BIOS area
768 Kb       0xC000:0000 Start Expansion card BIOS area
768 Kb-1 = 0xBFFF:000F End Video RAM
640 Kb       0xA000:0000 Start Video RAM
640 Kb-1 = 0x9FFF:000F End DOS RAM
0 Kb           0x0000:0000 Start DOS RAM


Sebagai catatan akhir pada memori, penting untuk memahami bahwa banyak sistem tidak memiliki "sekunder penyimpanan, "seperti hard drive di mana Anda dapat menyimpan data dan swap dalam saat runtime. Dalam permainan modern, hanya data untuk tingkat saat ini biasanya diadakan di memori, setiap kali seorang pemain kemajuan satu tingkat, data lama adalah memerah keluar meninggalkan ruang untuk data baru. Banyak mesin lama tidak memiliki sistem berkas. Data dan kode yang disisipkan dalam suatu keseluruhan yang utuh, dan programmer harus berhati-hati bahwa kesalahan coding tidak mengakses zona data. Mesin ini datang dengan loader program yang pada dasarnya membuang data dari fisik media (kaset, cartridge, dan sebagainya) ke memori utama.
Pengecualian untuk aturan ini adalah konsol game, yang tidak perlu memuat memori karena cartridge adalah memori, dan PC IBM, yang memiliki sistem file yang masuk akal berkat DOS. Hari ini, sulit untuk memahami apa artinya kode untuk beberapa perangkat keras yang lebih tua. Kecepatan CPU sekarang
diukur dalam gigahertz, tetapi beberapa mesin yang lebih tua hampir mencapai skala megahertz. Namun, ada lebih untuk pemrograman dari kecepatan mentah. Apakah Anda ingin kode permainan seperti Asteroid, dengan sederhana namun elegan fisika dan inersia? Jika Anda mencoba itu sebagai latihan, Anda pasti akan membutuhkan fungsi trigonometri seperti sinus dan cosinus. Mereka mengatur arah (diberi sudut yaw dan kecepatan) dengan menggunakan Persamaan populer:

X=x+speed*cos(yaw)
Z=z+speed*sin(yaw)


Tanda-tanda Matematika dan mana sumbu Anda memanggil X atau Z dapat bervariasi tergantung pada konvensi yang Anda ikuti. Tapi jantung persamaan harus akrab bagi Anda. Sekarang, mari kita berhenti dan menganggap bahwa sederhana namun iblis persamaan. Anda dapat melihat bahwa kita perlu dua evaluasi trigonometri, dua mengalikan, dua tambahan, dan dua penerima pengalihan variabel. Cukup sederhana, bukan? Tapi situasi jauh dari ideal, terutama di komputer 8-bit.
Untuk mulai dengan, bayangkan bahwa Anda tidak memiliki mewah unit floating-point yang melakukan dosa dan cos untuk Anda. Mendapatkan sakit kepala? Yah, aku bisa mendengar pembaca maju menyuruhku kembali ke tabel lookup sebagai gantinya. tapi tunggu, masih ada lagi. Bayangkan bahwa Anda tidak memiliki instruksi floating-point seperti multiply dan Selain itu. Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, juga membayangkan bahwa Anda tidak memiliki angka floating-point, melainkan
memiliki nilai integer 8-bit saja. Apakah ini terdengar seperti mission impossible? Nah, itulah permainan dunia programmer tinggal di selama sekitar 15 tahun, dan beberapa dari mereka pada platform sederhana masih kode di bawah ini pembatasan hari ini. Dalam bab ini kita akan membahas struktur data yang membuat game-game ini mungkin. Kami kemudian akan bergerak pada algoritma klasik, dan membungkus dengan ringkasan populer efek khusus 2D usia. Secara keseluruhan, ini harus memberikan gambaran yang baik dari 2D algoritma pemrograman game.
 


Struktur Data untuk Games 2D
 

Kita telah melihat bagaimana hardware merupakan faktor pembatas utama untuk pengembangan game. Jelas, coding Quake pada Suara 48KB seperti tantangan yang bagus. Tapi game 2D menggunakan struktur data sederhana dan lebih kecil, dan lessinvolved rutinitas daripada lebih maju judul 3D. Kita sekarang akan mempelajari unsur-unsur pokok dari klasik 2D game. Mendefinisikan struktur untuk tiga elemen kunci di sini adalah penting: 

- Sebuah cara untuk mengkodekan grafis karakter 
- Sebuah cara untuk mengkodekan gambar latar belakang
- Sebuah cara untuk menyimpan peta permainan
 


Karakter Sprite Berbasis
 

Mari kita lihat kembali pada waktunya untuk melihat bagaimana karakter diwakili pada hari-hari awal animasi industri. Pada hari-hari Walt Disney, setiap frame masing-masing karakter dilukis pada lembaran plastik dengan daerah transparan di mana karakter akan "melihat melalui." Untuk menghasilkan ilusi animasi, gambar yang berlapis dan gerakan disimulasikan dengan menukar frame dari setiap animasi. teknik ini dikenal sebagai animasi cel, dari lembaran plastik digunakan di dalamnya.
Analog dengan lembaran plastik, game 2D menyimpan setiap karakter dalam persegi panjang, bitmap grafis, sehingga dapat ditarik dengan cepat pada layar. Informasi tambahan memungkinkan kode permainan untuk mendeteksi daerah transparan, sehingga karakter kita berbaur mulus dengan latar belakang. Kemudian, hardware dan software khusus digunakan untuk membuat lapisan ini ke layar. Setiap bitmap tersebut (dengan keterbukaan informasi yang terkait) adalah disebut sprite. Nama berasal dari hari-hari awal game 2D. Karena kebanyakan game yang terlibat hantu, sprite, dan ksatria, grafis mengadopsi nama. Sprite dapat disimpan dalam berbagai cara tergantung pada perangkat keras. Sebuah ponsel dapat memiliki hitam andwhite, Layar 200x150 piksel, sedangkan beberapa game sprite lebih baru pada PC dapat berjalan pada 800x600, 24-bit warna dengan efek alfa. Sekali lagi, memori dan kinerja CPU adalah faktor pembatas. Mantan akan menempati 30.000 bit (hitam dan putih memerlukan satu bit per pixel saja), yaitu sekitar 4KB. Opsi terakhir akan lebih dari 1MB. Selanjutnya, saya akan membahas beberapa format yang telah populer selama bertahun-tahun.
 

Format pertama menyimpan sprite dalam warna hitam dan putih (atau dua warna yang diberikan), dan membatasi ukuran sprite untuk kelipatan delapan. Beberapa ponsel, serta 8-bit mesin seperti Spectrum, mendukung format ini. sekarang sangat nyaman karena setiap pixel dalam sprite bisa disimpan dalam satu bit, dan menjaga ukuran dalam kelipatan delapan membuat sprite lebih mudah untuk menyimpan dalam bytes. Spectrum, misalnya, digunakan 8x8, sprite dua warna. Latar depan dan warna latar belakang yang dipilih dari palet 16-warna, sehingga masing-masing membutuhkan 4 bit, untuk jumlah byte tambahan. Secara keseluruhan, format ini menggunakan 9 byte per sprite saja. Karena frame buffer adalah 256x176 pixel, atau sprite 32x23, frame buffer seluruh menempati sekitar 6KB (jika sprite
"diratakan" sehingga kita memiliki gambaran layar). Untuk meningkatkan efisiensi, banyak mesin 8-bit tidak memiliki frame buffer, tetapi dapat bekerja dengan meja ubin dan buffer memegang hanya pengidentifikasi sprite. Ini adalah halnya dengan NES (lebih pada arsitektur dapat ditemukan dalam Bab 1, "Kronologi Game Pemrograman "). Dengan asumsi resolusi yang sama sebagai Spectrum dan satu byte untuk setiap sprite, ini sistem perwakilan hanya membutuhkan 736 byte (plus memori sprite). Apapun metode yang Anda pilih, jejak memori rendah datang pada biaya. Setiap persegi 8x8 hanya bisa menampung dua warna, secara signifikan merendahkan kekayaan visual.
 

Sebuah pilihan yang lebih terlibat dapat digunakan jika Anda bekerja pada sebuah display adapter yang mendukung palet 16
warna, langsung mappable untuk setiap pixel (sehingga Anda dapat menampilkan lebih dari dua warna per sprite). Di bawah ini keadaan, setiap pixel dapat dikodekan untuk 4 bit, dan setiap dua piksel mengambil satu byte. Jadi, dalam hal ini, pembatasan adalah bahwa ukuran sprite perlu menjadi kekuatan 2 (8, 16, 32, 64 ...). Sebuah sprite 8x8 maka akan membutuhkan sebanyak 32 byte. Sekali lagi, layar 256x176 akan mengambil 23KB, sekitar empat kali lebih banyak ruang daripada
kasus sebelumnya. Tapi kita bisa mewakili adegan jauh lebih kaya. Membangun pendekatan terakhir ini, kita dapat mengkodekan sprite mendukung sampai 256 warna per pixel. warna-warna ini biasanya datang dari palet tetap atau palet secara bebas didefinisikan oleh pengguna. Ini adalah kasus dengan populer 320x200 PC format, di mana setiap entri palet dapat mengkodekan 24-bit RGB triplet. Mengingat pembatasan ini, kami 8x8 sprite Dibutuhkan persis 64 byte, layar dengan resolusi layar Spectrum akan mengambil 46KB, dan sebuah frame buffer PC berjalan pada 320x200 Dibutuhkan persis 64.000 byte. Tambahkan ruang yang diperlukan untuk palet tabel (256 warna 24 bit masing-masing, 768 byte total), dan keseluruhan akan cocok dengan sempurna di 64KB ditemukan di salah satu segmen memori PC kita tercinta.
 

Bergerak naik dalam skala warna kita dapat mengkodekan sprite-warna yang tinggi (16 bit per pixel). Di sini, ada dua pilihan tersedia. Pertama, Anda dapat memilih untuk mengkodekan menggunakan 5-5-5-1 (lima byte untuk merah, hijau, dan biru, ditambah satu untuk alpha). Kedua, Anda dapat mengkodekan menggunakan 6-5-5 dan encode warna transparansi sebagai salah satu warna
kombinasi yang Anda tidak benar-benar menggunakan, seperti dalam pendekatan chroma key.
Dalam dunia yang ideal, Anda bisa menggunakan warna asli sprite, baik dalam 24 atau 32 bit jika Anda ingin bekerja dengan alpha pencampuran. Sangat mungkin, 8 bit untuk alfa akan terlalu banyak, tapi ini memiliki keuntungan bahwa setiap pixel dapat ditransfer dalam satu double word (32 bit), yang nyaman. Namun, pada saat Anda mulai bekerja dengan sprite warna asli, platform perangkat keras Anda kemungkinan besar akan dukungan grafis 3D. Jadi itulah alasan mengapa game 2D menggunakan warna yang benar jauh lebih populer daripada rekan-rekan 8-bit mereka.
 

 

 
 

Kamis, 04 April 2013

GAME ENGINE MESIN PEMBUAT PERMAINAN

yo! jumpa lagi di blog gak keren dan gak trendi sama sekali, 
kali ini sesuai dengan misi yang diberikan oleh Pak Betha selaku guru shifu saya di bidang persoftskillan gunadarma, saya akan membahas sedikit tentang Game engine.
 
jadi apasih game engine itu? ya buat yang mau googling search aja "pengertian game engine" nanti juga keluar hasil pencarian blog-blog tentang game engine, nah tapi kalo gitu tulisan saya kali ini gak berguna dong!!? yaenggak lah, rata-rata tulisan di blog-blog itu kan copy paste, sementara yang saya tulis di blog ini kan juga copy paste juga sih dikit, oh yaudah , lanjut.

eh bentar tenang dulu, kamu gak salah baca tulisan saya kali ini, soalnya saya akan membahas secara suka-suka tentang game engine, kalo kamu gak suka, yaudah saya gak maksa, adilkan?

ok game engine, eh sebelum bahas game engine alangkah baiknya kita mengerti dulu apa yg dimaksud dengan game. game adalah suatu bahasa Inggris yang berartikan dalam bahasa Indonesia nya yaitu Permainan. ada sebuah puisi perkenalan sebuah game yang saya ambil dari internet berjudul "Mengenal Game Permainan"

Game sudah banyak 
dikenal oleh orang sejak dahulu, 
hampir semua orang 
pernah memainkan game
dikarenakan saat ini game
merupakan salah satu kebutuhan bagi
manusia,
game oh game
kamu adalah permainan.
karya:suatu dokumen dari internet

dari beberapa informan yang tidak bisa saya beritahu, teori pengertian game adalah sebagai berikut:

1. Menurut gamedev (http://www.gamedev.net), game adalah sesuatu yang bersifat interaktif, memiliki peraturan sendiri dimana mengandung tantangan dan suatu kondisi menang yang mendefinisikan suatu realitas dengan tujuan untuk menghibur.

2. Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org), game adalah aktivitas yang melibatkan satu atau lebih pemain. Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi juga dapat berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi.

3. Menurut Encarta Encyclopedia 2006, game adalah aktivitas atau kontes yang diatur oleh sekumpulan aturan tertentu. Game ditujukan sebagai sarana rekreasi atau untuk mengembangkan kemampuan mental atau fisik. Game memiliki banyak variasi. Game dapat memiliki jumlah pemain tertentu dan dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi atau kooperatif.
 
menurut pendapat pribadi saya, game adalah sebuah bentuk konsep,aktivitas,aplikasi bermain-main dengan sebuah tujuan berupa senang, yang kadang bertujuan untuk menghabiskan waktu apapun jenis game nya. lanjut, pengertian tentang game engine oleh informan yang inisial dan identitasnya tidak bisa saya sebut yaitu Kenneth C. Finney (saya tidak kenal tapi sok akrab aja sih). Menurut pendapatnya tentang game engine:
"Engine game menyediakan fitur yang paling penting dari dunia pemrograman game : perenderan 3D,
jaringan, grafik, dan scripting. Engine game juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game menggunakan system yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk. Dengan menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan mempopulasikan lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika, engine game memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis produksi dan jalan cerita yang masuk akal. Engine game mengenkapsulasi karakteristik dari dunia nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan hukum fisika lainnya.
" - Kenneth C. Finney (2004)
selain om Ken, ada pengertian lain tentang engine game.
 
"Engine game berguna di dalam situasi ketika anda berencana membuat lebih dari satu game, dan anda tak perlu menemukan roda baru lagi (membuat background, layer judul, musik latar) setiap kali anda akan membuat game. Keuntungan menggunakan engine game untuk game Windows adalah engine game dapat menyembunyikan kode-kode Windows yang relative sulit, yang sebenarnya tidak terlalu berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga anda dapat focus pada kode game anda.Engine game juga mewakili organisasi dari kode game sehingga tugas aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan game. " -Michael Morrison (2002)
ya pokoknya gitu deh, inti nya game engine yang artinya mesin game itu punya tujuan untuk mempermudah siapa saja yang mau membuat game, entah itu saya, kamu, dia, mereka, developer game, bukan developer game, developer game tapi bukan siapa-siapa, pokoknya siapa lah deh gitu.
game engine pun terbagi dalam beberapa jenis, adapun jenis-jenis nya sebagai berikut:

Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.
True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

dan masih banyak lagi sih sebenernya tapi males kopi paste nya, nih misal (diambil dari blog orang):

Freeware game engine/open source game engine
    Aleph One
    Axiom Engine
    Allegro Library
    Blender
    Cube
    Cube 2
    DXFramework
    Box2D
    Build Engine
    Golden T Game Engine (GTGE)
    Ogre
    Sphere
    DarkPlaces
    jMonkeyEngine (jME)
    Panda3D

Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
    Alamo
    A.L.I.V.E
    BigWorld
    DXStudio
    Dunia Engine
    Euphoria
    GameStudio
    Jade Engine
    Jedi
    Medusa
    RPG Maker VX
    RPG Maker XP
    RPG Maker 2003
    RPG Maker 95
    Vision Engine

segitu aja sih, oh iya ada salah satu game engine buatan orang Indonesia yang patut diacungin jempol telunjuk kelingking jari manis asem pait rame rasanya namanya GTGE, semacem gameengine buat java. Rencananya sih saya pake buat mempermudah ngerjain PI yang InsyaAllah kalo diterima saya mau buat game begitu deh, info lebih lanjut bisa ke http://www.goldenstudios.or.id/

biar blognya gak kaks ya boleh lah dikasih gambar dikit biar menarik

Terimakasih sudah membaca, semoga bermanfaat sentosa sejahtera, jangan lupa doain saya ya biar cepet lulus, amin.

Selasa, 19 Maret 2013

VGM bukan sekedar suara latar belakang game

Video Game Musik atau biasa disebut VGM adalah salah satu elemen yang penting pada sebuah permainan (game), VGM ini terkenal sebagai musik latar belakang pada suatu video game. Awalnya terbatas pada melodi sederhana dengan teknologi synthesizer suara generasi awal, video musik game telah berkembang luas dan berkompleksitas sama seperti yang terkait pada televisi dan soundtrack film. Sementara potongan synthesizer sederhana masih umum, permainan musik sekarang dapat mencakup potongan orkestra penuh dan musik populer berlisensi. Video game sekarang dapat juga menghasilkan atau mengubah soundtrack mereka berdasarkan tindakan saat pemain atau situasi, seperti menunjukkan tindakan terjawab dalam irama permainan. Dengan perluasan pasar video game, seniman akan antara musik populer, musik klasik, industri film dan video game telah menjadi lebih umum.

Pada saat video game muncul sebagai bentuk populer dari hiburan di akhir 1970-an (zaman keemasan video game arcade dan konsol generasi kedua), musik yang disimpan pada media fisik dalam bentuk gelombang analog seperti kaset kompak dan piringan hitam. Komponen seperti yang mahal dan rentan terhadap kerusakan dalam penggunaan berat membuat mereka kurang ideal untuk digunakan dalam kabinet arcade, meskipun dalam kasus yang jarang terjadi, mereka digunakan (Journey). Sebuah metode yang lebih terjangkau memiliki musik di video game adalah menggunakan alat digital, di mana sebuah chip komputer tertentu akan mengubah impuls listrik dari kode komputer menjadi gelombang suara analog dengan cepat untuk output pada pembicara. Efek suara untuk game juga dihasilkan dalam mode ini. Sebuah contoh awal dari pendekatan semacam itu untuk musik video game adalah chiptune pembukaan dalam Memerangi Gun Tomohiro Nishikado (1975).

8bit generation by Franckie

Video game pertama yang memiliki fitur terus menerus, musik latar belakang melodi adalah Rally-X, dirilis oleh Namco pada tahun 1980, menampilkan sebuah lagu sederhana yang berulang terus menerus selama bermain game. keputusan untuk memasukkan musik apapun menjadi video game berarti bahwa pada titik tertentu harus ditranskripsi menjadi kode komputer oleh seorang programmer, apakah atau tidak programmer memiliki pengalaman musik. Musik adalah asli, sebagian adalah domain musik publik seperti lagu-lagu rakyat. Kemampuan suara yang terbatas, Atari 2600 yang populer sistem rumah, misalnya, mampu menghasilkan hanya dua nada, atau "note", pada suatu waktu.

Seiring perkembangan waktu, VGM yang pada awalnya hanya jadi sebuah suara latar belakang suatu game pun lambat laun berubah fungsi nya. dimana ketika banyak musisi-musisi elektronik menggunakan suara-suara berjenis VGM ini pada karya musiknya. Musik VGM ini menjadi genre tersendiri bagi banyak pecinta musik.

Banyak game untuk Nintendo Entertainment System dan konsol permainan awal menampilkan gaya serupa komposisi musik yang kadang-kadang digambarkan sebagai "genre permainan video." Beberapa aspek dari gaya ini terus mempengaruhi musik tertentu saat ini, meskipun gamer tidak mengasosiasikan permainan modern soundtrack dengan gaya yang lebih tua. Genre komposisi unsur terutama dikembangkan karena pembatasan teknologi, sementara juga dipengaruhi oleh band-band musik elektronik, khususnya Yellow Majic Orchestra (YMO), yang populer pada tahun 1970-an sampai 1980-an. YMO sampel suara dari beberapa permainan arcade klasik di album awal mereka, Space Invaders terutama dalam "Computer Game" 1978, band ini akan memiliki pengaruh besar pada banyak musik permainan video yang dihasilkan selama era 8-bit dan 16-bit..
Fitur dari genre "Video Game Music" meliputi:

    
Potongan dirancang untuk mengulang tanpa batas, daripada memiliki berakhir diatur atau memudar.
    
Potongan kurang lirik dan bermain lebih suara gameplay.
    
Terbatas polifoni. 


Hanya tiga not dapat dimainkan secara bersamaan pada Nintendo Entertainment System. Banyak upaya dimasukkan ke dalam komposisi untuk menciptakan ilusi lebih banyak catatan bermain sekaligus. Meskipun nada ditampilkan dalam musik NES dapat dianggap meniru sebuah band empat potong batu tradisional (segitiga gelombang digunakan sebagai bass, gelombang pulsa dua analog dengan dua gitar, dan saluran white noise digunakan untuk drum), komposer sering pergi keluar dari jalan mereka untuk menyusun urutan kompleks dan cepat catatan, sebagian karena pembatasan yang disebutkan di atas. Hal ini mirip dengan komposisi musik selama periode Baroque, ketika komposer, terutama saat membuat potongan solo, berfokus pada hiasan musik untuk mengkompensasi instrumen seperti piano yang tidak memungkinkan untuk dinamika ekspresif. Untuk alasan yang sama, komposisi awal banyak juga fitur pengaruh jazz yang berbeda. Ini akan tumpang tindih dengan pengaruh kemudian dari logam berat dan j-pop musik, sehingga gaya komposisi yang sama berbeda di era 16-bit.Dalam kursus tidak berhubungan tapi paralel dalam adegan pengembang Eropa dan Amerika Utara, keterbatasan serupa mengemudi gaya musik dari permainan komputer di rumah. Modul format file musik, khususnya MOD, menggunakan teknik yang mirip tetapi lebih banyak dipengaruhi dari scene musik elektronik seperti yang berkembang, dan mengakibatkan lain subgenre yang sangat berbeda. Demo dan demoscene berkembang memainkan peran besar dalam tahun-tahun awal, dan masih mempengaruhi musik video game saat ini.Sebagai keterbatasan teknologi secara bertahap diangkat, komposer diberi lebih banyak kebebasan dan dengan munculnya CD-ROM pra-rekaman soundtrack mendominasi, sehingga pergeseran nyata dalam komposisi dan gaya menyuarakan.Sebagai perpecahan antara film dan video game telah kabur, sehingga memiliki divisi antara skor film dan skor video game. Petualangan dan fantasi film memiliki kebutuhan yang mirip dengan game petualangan dan fantasi, gembar-gembor yaitu, bepergian, tema pahlawan dan sebagainya. Beberapa komposer telah menulis skor di kedua genre. Salah satu contoh adalah mencatat US komposer Michael Giacchino yang terdiri soundtrack untuk Medal of Honor permainan dan kemudian disusun untuk serial televisi Lost dan menulis skor untuk film seperti The Incredibles (2004) dan Star Trek (2009).

Di Indonesia sendiri perkembangan VGM musik ini sangat pesat, dengan adanya kemunculan komunitas Indochiptunes sebagai wadah pecinta musik ber-'genre'-kan Video Game Music ini. Dan pada akhirnya VGM yang awalnya hanya suatu musik sebagai latar belakang permainan saja kini telah berkembang menjadi suatu musik unik yang mempunyai tempat tersendiri di hati pecinta musik elektronik dan para pecinta game.

sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music